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Software

Unreal Engine 5.9: la MegaJam Preview costruita dall’IA spiegata bene

Redazione
Last updated: 11 Novembre 2026 20:25
Redazione
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9 Min Read
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Epic Games ha messo sul tavolo una versione preliminare di Unreal Engine 5.9, battezzata MegaJam Preview e pensata per un evento incentrato sullo sviluppo assistito dall’intelligenza artificiale. Il dato che spicca è il ritmo: una quota rilevante del codice è stata integrata in circa una settimana da agenti IA, che hanno lavorato sotto la guida di un gruppo ristretto di ingegneri incaricati di controllare e provare il risultato. Un ritmo di lavoro di questo tipo lascia tracce: la build attuale porta con sé vari difetti e porzioni di codice da sistemare prima del rilascio definitivo, fissato per il prossimo anno, ma resta comunque una versione destinata a restare nella storia del motore.

Contents
Gli agenti IA dentro l’editorGraph DSL: addio ai nodi BlueprintUnreal Canvas e i contenuti generatiTornano i progetti Unreal nel browserLumen World Cache e il renderingAnimazione, Megascans e acquaUnreal Engine 6: Verse e Scene Graph

Approfondisci: Epic Games sfrutta l’IA per ottimizzare codici e ridurre bug

La scelta di Epic non riguarda soltanto la velocità di produzione del software, ma il modo stesso in cui il motore viene costruito: gli agenti hanno prelevato tecnologie già mature dal ramo di Unreal Engine 6 e hanno riportato in vita componenti di Unreal Engine 4 lasciati indietro da tempo, come la possibilità di pubblicare i giochi direttamente su browser. La release completa di UE 5.9 è attesa nel 2027, perché il lavoro da rifinire è ancora abbondante.

Gli agenti IA dentro l’editor

Il fondamento tecnico di tutto si chiama Unreal MCP, un’integrazione costruita sul Model Context Protocol che permette ad assistenti come Claude Code, Cursor e Codex di dialogare in modo diretto con l’editor. Il servizio parte insieme a Unreal Engine e, a differenza di un assistente tradizionale che si limita a suggerire spezzoni di codice, un agente di questo tipo può agire concretamente sulle strutture del progetto: allestire o ritoccare livelli, misurare le prestazioni, svolgere attività di debugging e di test, occuparsi di audio e interfacce.

Le capacità non finiscono qui. L’agente è in grado di cercare su Fab le risorse gratuite o già acquistate dall’utente e di inserirle nel progetto, impiegandole per costruire scenari e prototipi di gameplay completi di poligoni, texture e shader. Può anche intervenire sull’illuminazione: modificare le luci, impostare un’atmosfera notturna o un’alba, lavorando per esempio sullo skybox procedurale del motore e adattando nuvole, sorgenti luminose e relativi valori. Per chi sviluppa si tratta di una semplificazione notevole del flusso di lavoro.

Graph DSL: addio ai nodi Blueprint

La seconda novità di peso del progetto è Graph DSL, un linguaggio testuale ancora sperimentale pensato per descrivere e modificare gli asset. In Unreal Engine 6 andrà a sostituire il sistema a nodi Blueprint: la ragione è che i nodi interconnessi risultano più complicati da manipolare automaticamente rispetto a istruzioni scritte, mentre un’IA si trova decisamente più a suo agio con il testo che con un grafo visivo complesso. In pratica Epic sceglie di lasciare lo sviluppo spiegato a parole al posto dei diagrammi di nodi, un cambio di rotta che dice molto sulla direzione intrapresa per il futuro motore.

Unreal Canvas e i contenuti generati

Unreal Canvas è uno spazio sperimentale dedicato alla generazione di contenuti: a partire da prompt testuali o da riferimenti visivi produce concept art, texture, shader, modelli 3D e persino brevi video. Può prendere il contenuto di una scena come base di partenza per conservarne composizione e prospettiva, ridisegnandola poi secondo le indicazioni ricevute. È inoltre possibile collegare modelli di intelligenza artificiale esterni: queste operazioni consumano crediti, e le spese resteranno a carico degli sviluppatori e delle aziende, non di Epic.

Sulla qualità degli asset prodotti dall’IA il quadro è misto. I modelli 3D generati dall’intelligenza artificiale spesso presentano un numero eccessivo di poligoni e una geometria poco ordinata, caratteristiche che ne rendono complicato l’impiego diretto nei videogiochi. Però gli strumenti di ricostruzione della topologia e di riduzione dei poligoni stanno diventando sempre più automatici ed efficaci: non si appoggiano necessariamente all’IA, quindi senza costi aggiuntivi, ma a algoritmi matematici che ottimizzano i modelli preservandone i dettagli. Grazie a queste tecnologie, portare nei giochi gli asset generati dall’IA sta diventando un’operazione via via più semplice.

Tornano i progetti Unreal nel browser

Una delle sorprese della MegaJam Preview è la rinascita del vecchio supporto HTML5 di Unreal Engine 4, rivisto per girare con WebAssembly e WebGPU. La finalità è far girare giochi e applicazioni direttamente nel browser e condividerli con un semplice link, senza passare da un’installazione tradizionale.

Allo stato attuale, però, siamo lontani da un comodo pulsante di esportazione: serve compilare il motore dai sorgenti, lavorare su un progetto C++ e appoggiarsi al renderer mobile. Il browser consigliato è Google Chrome.

Lumen World Cache e il rendering

Sul fronte grafico, la modifica più interessante si chiama Lumen World Cache. La versione classica di Lumen si affida a una tecnologia denominata Cards per riutilizzare i dati sull’illuminazione indiretta: una soluzione efficiente, ma potenzialmente meno indicata per oggetti piccoli, geometrie irregolari e alcune superfici dinamiche.

World Cache adotta un approccio diverso: le informazioni luminose vengono conservate in celle distribuite nello spazio tridimensionale attorno alla camera, con un livello di dettaglio che diminuisce progressivamente con la distanza. Le celle tengono conto anche dell’orientamento delle superfici. Questo metodo evita la preparazione delle Cards, può migliorare la continuità dell’illuminazione nelle scene più difficili e abbatte alcuni costi di memoria. C’è però un rovescio della medaglia: è richiesto il calcolo Hardware del Ray Tracing, il che lo rende poco adatto alle console current gen.

Animazione, Megascans e acqua

Nell’ambito dell’animazione fa il suo ingresso AnimGen, un plugin sperimentale che esplora la generazione di movimenti tramite intelligenza artificiale. È uno strumento da valutare in particolare per la prototipazione: secondo Epic non elimina il bisogno di motion capture, keyframe o rifinitura manuale quando i movimenti richiedono un controllo preciso, resta il fatto che i piccoli studi potrebbero impiegarlo anche per i giochi definitivi, evitando il ricorso al mo-cap.

Altra notizia di rilievo: Megascans torna gratuito. La libreria Quixel Megascans, da sempre un punto di riferimento per piccoli sviluppatori e grafici, è di nuovo scaricabile senza costi su Fab, il sito di Epic. Il catalogo conta migliaia di scansioni di rocce, terreni, superfici ed elementi naturali, oltre a oggetti scenici e porzioni di palazzi e strutture costruite dall’uomo. Anche le licenze cambiano: è consentito utilizzare Megascans e Megaplants per addestrare modelli di intelligenza artificiale, un terzo segnale della direzione presa da Epic. Chi realizza strumenti di generazione 3D è autorizzato a servirsi di queste risorse, perché l’IA sarà centrale nello sviluppo videoludico di Epic, e questo vale anche per modelli, shader e texture.

Unreal Engine 6: Verse e Scene Graph

Cosa sappiamo intanto di Unreal Engine 6? Una prima versione in Early Access è indicata per la fine del 2027, con il rilascio completo previsto orientativamente tra 12 e 18 mesi dopo. Il progetto ha l’ambizione di unificare Unreal Engine e Unreal Editor for Fortnite, che oggi condividono molte tecnologie ma adottano modelli differenti per organizzare la scena e programmare il gameplay. Considerata la cadenza delle point release di Unreal, è evidente che Epic stia impiegando l’IA in modo massiccio per accelerare lo sviluppo del proprio editor grafico, e i risultati sono visibili.

Al centro della nuova architettura ci saranno Verse, il linguaggio già in uso nell’ecosistema Fortnite, e Scene Graph, il sistema dedicato a rappresentare gli oggetti e le relazioni tra gli elementi. L’obiettivo dichiarato è facilitare la condivisione di codice e contenuti tra esperienze e piattaforme diverse, con benefici anche per i porting.

TAGGED:Epic GamesIntelligenza ArtificialeLumensviluppo videogiochiUE6Unreal Engine
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