La PS2 possedeva un Emotion Engine e un Graphics Synthesizer con 4 MB di memoria dedicata. Nonostante la potenza, le risorse rimanevano limitate.
Le cutscene prerenderate erano create in anticipo come sequenze video. Il motore di gioco non doveva calcolare ogni fotogramma, permettendo l’uso di modelli complessi, animazioni dettagliate e luci avanzate. In questo modo le inquadrature erano fisse e i movimenti controllati al millimetro, garantendo fluidità e illuminazione più ricca rispetto al gameplay.
Durante le parti giocabili, la console doveva gestire comandi, ambienti e variabili interattive, riducendo le risorse disponibili per la grafica. Di conseguenza, le scene in tempo reale spesso risultavano meno dettagliate, con effetti più semplici come acqua, riflessi e nebbia.
Alcuni titoli, come Metal Gear Solid 2, hanno dovuto prerenderare le cutscene a causa delle difficoltà nel realizzare in tempo reale tali effetti. Al contrario, Resident Evil 4 ha scelto scene renderizzate in tempo reale per la versione GameCube, mantenendo l’esperienza interattiva. Quando il gioco fu portato su PS2, le cutscene in tempo reale furono preregistrate per adattarsi alle limitazioni hardware.
Non tutti i video di alta qualità erano prerenderati; alcuni erano renderizzati in tempo reale con il motore del gioco e potevano presentare un aspetto più coerente con la grafica del gameplay.
La qualità finale di una cutscene prerenderata dipendeva dalla compressione e dallo spazio occupato sul disco. Alcune case produttrici preferivano questa scelta per aumentare il realismo cinematografico, mentre altre optavano per la flessibilità del rendering in tempo reale.