Hideo Kojima, creatore delle serie Metal Gear e Death Stranding, ha affrontato in un’intervista con il portale giapponese Game*Spark il rapporto tra intelligenza artificiale e lavoro creativo. Il game designer giudica positivo l’aumento di efficienza portato dalle nuove tecnologie, ma manifesta preoccupazione per un possibile indebolimento del piacere che nasce durante la realizzazione. A suo avviso, automatizzare ogni passaggio rischia di ridurre l’attività a una semplice esecuzione di istruzioni, privandola della soddisfazione propria di chi crea.
Nel corso della conversazione, Kojima ha ricordato come l’industria dei videogiochi sia avanzata notevolmente negli ultimi quarant’anni, mettendo a disposizione degli sviluppatori un numero sempre maggiore di strumenti e possibilità. «Avere più opzioni non significa poter fare tutto: capacità di archiviazione e scadenze restano limiti, mentre le possibilità continueranno ad ampliarsi nei giochi, nel cinema e nella musica». Secondo il game designer, ciò che risultava impossibile in passato è oggi realizzabile e potrebbe diventare ancora più accessibile in futuro.
Un analogo cambiamento si era verificato quando sono comparsi sul mercato programmi come Photoshop e gli strumenti di videoscrittura. Queste soluzioni digitali avevano reso il lavoro più semplice e produttivo. Con l’intelligenza artificiale si sta ripetendo lo stesso percorso: «L’evoluzione dell’intelligenza artificiale ha reso il lavoro molto più gestibile e ha permesso di rispettare le scadenze in tempi più brevi». Kojima considera tale risultato favorevole, pur distinguendo il vantaggio produttivo dal valore artistico dell’operazione.
Il disegno offre, a questo proposito, un esempio chiaro. «Ottenere un’immagine finita non è la parte divertente del disegnare: lo è il processo». Richiedere al computer di produrre un’immagine, segnalare un errore e ottenere una nuova versione non equivale, per Kojima, a un’esperienza creativa appagante. «Ordinare al computer di realizzare qualcosa, correggerlo e chiederne una nuova versione non rappresenta, per Kojima, una forma di creazione particolarmente interessante». Il piacere risiede nelle prove, nei ripensamenti e nelle correzioni effettuate durante l’esecuzione.
Lo stesso ragionamento vale per gli oggetti che richiedono assemblaggio, come i modellini da montare, i puzzle e i LEGO. «Nel caso di modellini da montare, puzzle e LEGO, il prodotto finale è uguale per chiunque lo costruisca, mentre è l’atto del costruire a renderlo piacevole». Proprio su questo tipo di soddisfazione Kojima si mostra preoccupato: «Kojima è preoccupato per la direzione che sta prendendo il piacere legato alla creazione».
La trasformazione riguarda direttamente anche la direzione di un videogioco, attività che prevede di elaborare idee e impartire indicazioni agli artisti. In questo ambito, gli esseri umani sono stati progressivamente sostituiti dai computer, con un aumento evidente dell’efficienza. Per il game designer, però, il modello funziona se l’obiettivo consiste nel realizzare un «prodotto». A fare di una persona un autore è, sostiene, «godersi il processo di creazione», fase che comprende tentativi ed errori e rende coinvolgente l’esperienza.
Sul breve periodo Kojima si mantiene cauto, senza mostrare allarmismo: «Credo che nei prossimi cinque-dieci anni andrà tutto bene, ma se l’IA resterà senza limiti, potrebbe arrivare un giorno in cui inizierà a svolgere un ruolo centrale anche in ambito creativo. Comunque, io non ci sarò più quando succederà (ride). Dovranno decidere le generazioni più giovani cosa fare». Ritenendo che oggi sia possibile creare quasi qualsiasi cosa, il game designer ipotizza che gli strumenti di intelligenza artificiale possano contribuire a un futuro migliore, in base al modo in cui verranno utilizzati.