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Tecnologia

DLSS 5 e Frame Generation su PS5 e Xbox: esperimento passo‑passo

Redazione
Last updated: 18 Ottobre 2026 14:09
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5 Min Read
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DLSS 5 e Frame Generation possono essere utilizzati su console PlayStation 5 e Xbox, migliorando la grafica e la fluidità senza alterare i giochi originali. L’esperimento richiede un PC Windows, una scheda di acquisizione HDMI e tre programmi: NitLink, DLSS 5 Manager e Lossless Scaling.

Contents
Requisiti hardware e softwareConfigurazione della consoleInstallazione di NitLinkApplicazione di DLSS 5 ManagerGenerazione di fotogrammi intermediUso di Lossless ScalingRisultati e limitazioni

Requisiti hardware e software

Per iniziare occorre una console con uscita HDMI (PS5 o Xbox) e un computer in grado di elaborare immagini in tempo reale. Il PC deve avere una scheda video con almeno 12 GB di VRAM per gestire gli effetti più complessi. È inoltre necessario una scheda di acquisizione HDMI (es. Elgato) per trasferire il segnale dalla console al computer. Sul lato software, NitLink consente di visualizzare il feed video con latenza contenuta; DLSS 5 Manager fornisce gli strumenti di elaborazione e include Live Flow, una funzione che applica effetti AI in tempo reale; Lossless Scaling è opzionale e disponibile a pagamento su Steam a circa 7 $.

Configurazione della console

All’interno delle impostazioni HDMI della console è necessario disabilitare l’opzione HDCP per evitare problemi durante l’acquisizione. Collegare la console alla porta HDMI IN della scheda di acquisizione e, se presente, utilizzare la porta HDMI OUT per monitorare il feed originale. Il computer verrà collegato a un monitor o a una TV per visualizzare il risultato elaborato.

Installazione di NitLink

Scaricare l’ultima versione di NitLink dal repository GitHub, estrarre l’archivio ZIP e avviare l’eseguibile. Accendere la console: se tutto è configurato correttamente, la finestra di gioco apparirà sul desktop del PC. Premendo F1 si apre il pannello delle impostazioni; è consigliabile abilitare Low Latency per ridurre il ritardo e Present Pacing per gestire la presentazione dei fotogrammi. L’autore del tutorial suggerisce di usare Capture Rate anziché Display Refresh per ottenere risultati migliori, ma è utile provare entrambe le modalità.

Applicazione di DLSS 5 Manager

Scaricare DLSS 5 Manager dal repository GitHub e installarlo. Nel menu Add Game selezionare il file eseguibile di NitLink, poiché gli effetti verranno applicati a questa finestra. DLSS 5 Manager offre due modalità: una basata su ReShade e l’altra su Live Flow. Per semplicità si consiglia Live Flow, che elabora direttamente la finestra di Windows senza installare ReShade. Avviare NitLink, aprire Live Flow, scegliere la finestra da elaborare e attivare l’effetto denominato DLSS 5. È possibile selezionare tra diversi stili, inclusa la Network Resolution Scale, per trovare un equilibrio tra qualità e prestazioni. I preset possono essere salvati per ciascun titolo.

Generazione di fotogrammi intermedi

Per aumentare la fluidità, abilitare la funzione Flow MFG (noto anche come DLSS MFG) in Live Flow. Selezionare il moltiplicatore desiderato e mantenere Low Latency attivo per minimizzare il ritardo dei comandi. Il risultato è una visualizzazione più fluida, ma la console continua a funzionare alla sua frequenza originale; passare da 30 FPS a 60 FPS visivamente non rende il gioco più reattivo, ma solo più fluido.

Uso di Lossless Scaling

Un’alternativa è Lossless Scaling, disponibile su Steam. Dopo aver avviato NitLink, lanciare Lossless Scaling e selezionare la modalità di Frame Generation. Scegliere tra Fixed e Adaptive a seconda delle esigenze. L’autore del tutorial afferma che questo strumento produce risultati più puliti rispetto a Live Flow, soprattutto durante movimenti rapidi della telecamera, riducendo ghosting e deformazioni.

Risultati e limitazioni

L’esperimento mostra miglioramenti notevoli nella qualità visiva, con illuminazione, materiali e personaggi che raggiungono un livello di fotorealismo impressionante. Tuttavia, il metodo non ha accesso ai vettori di movimento o alle maschere del motore grafico, limitando la precisione degli effetti rispetto a un DLSS 5 tradizionale. L’esperimento dimostra che è possibile raddoppiare i fotogrammi di titoli bloccati a 30 FPS, ma la fluidità ottenuta è comunque influenzata dalla frequenza originale della console.

TAGGED:AIDLSSFrame GenerationgaminggraficaPlayStation 5XBOX
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