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Videogiochi

Perché preferisco il retrogaming ai videogiochi attuali

Redazione
Last updated: 6 Novembre 2026 14:20
Redazione
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9 Min Read
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Nel 2026 sono arrivate numerose produzioni di qualità, mentre negli ultimi anni l’offerta indie, doppia A e tripla A ha saputo conquistarmi in modo completo. Amo quindi profondamente i videogiochi attuali. Eppure, il retrogaming ha per me tutt’altro sapore: più volte mi accorgo di tornare al passato non soltanto per ritrovare i classici con cui sono cresciuto, ma soprattutto per scoprire ciò che mi era sfuggito nei decenni precedenti. A volte non mi interessava; altre volte non disponevo delle risorse economiche per acquistare tutto ciò che incuriosiva.

Contents
Il coraggio delle produzioni atipicheIl rischio economico e il coraggio creativoUn formato più adatto alle mie esigenze

Nato nel 1991, ho iniziato a giocare fin dalla più tenera età tra Super Nintendo, Game Boy e le sale giochi. Mi è quindi capitato di vivere in prima persona l’evoluzione del medium, attraversando molteplici generazioni, scoprendone i giochi migliori e seguendo i generi più diffusi nel tempo. Continuare a giocare qualsiasi titolo richiami la mia attenzione, senza ignorare il presente, non è mai stato un problema: mi sono semplicemente reso conto che, molto più spesso di quanto immagini, mi ributto sul passato per cercare anche ciò che mi era sfuggito. Il motivo di questo ritorno al passato è più semplice di un discorso sul fatto che «si stava meglio quando si stava peggio»: nel retrogaming ritrovo più spesso opere che mi intrattengono e mi stupiscono rispetto alle produzioni odierne.

Il coraggio delle produzioni atipiche

In passato, anche i principali colossi dell’industria affiancavano ai propri titoli più commerciali progetti sperimentali e insoliti, realizzati per il desiderio di fare qualcosa di diverso e fuori dagli schemi. Non si trattava soltanto di una scelta occasionale: ogni compagnia proponeva accanto al grande titolo destinato al pubblico di massa anche un progetto atipico, nato dalla voglia di esplorare un’idea che non rientrava nelle formule consolidate. Capcom ne costituisce un esempio evidente: la casa di Osaka puntava con decisione su Resident Evil e Street Fighter anche un quarto di secolo fa, mirando a raggiungere il pubblico più vasto, ma realizzava anche giochi molto particolari come Viewtiful Joe, Under The Skin, Gregory Horror Show e Gotcha Force.

Accanto a questi titoli, Capcom ideava anche Devil May Cry e Monster Hunter, concept rivoluzionari che hanno modificato il volto dei giochi d’azione e di ruolo. Oggi la compagnia produce ancora titoli di elevata caratura, ma è meno incline alle produzioni fuori dagli schemi rispetto al passato. Negli ultimi anni ha comunque tentato questa via, con il sorprendente Kunitsu-Gami Path of the Goddess, recente esempio di una produzione Capcom insolita. Il confronto mostra quanto l’equilibrio tra produzioni commerciali e proposte più particolari sia mutato, senza che questo implichi necessariamente un peggioramento assoluto: cambia il modo in cui le case affrontano il rischio creativo e la varietà dei loro cataloghi.

Anche per Sony e il mondo PlayStation vale un ragionamento simile. Il portfolio PlayStation è oggi concentrato soprattosto su Action/Adventure cinematografici e live-service, quest’ultimo con risultati molto altalenanti. In passato, invece, la varietà offerta era straordinaria: il marchio copriva esigenze differenti, dagli action ai Platform, dai Racing ai Puzzle Game, e sperimentava senza sosta, assumendosi anche dei rischi. Questa ampiezza consentiva di trovare proposte adatte a gusti differenti, mentre l’attenzione per l’esperienza cinematografica e per i servizi permanenti ha caratterizzato in misura maggiore il portfolio recente.

Il punto è che nel retrogaming trovo sempre qualcosa che mi stupisce più di quanto accadano con le produzioni odierne, comprese quelle che finiscono per amare. Anche nel panorama indie ritrovo frequentemente stupore, meraviglia e curiosità, sensazioni che le opere del passato continuano a offrire. Il confronto non dipende quindi soltanto dall’età dei titoli o dal loro genere: conta anche la disponibilità delle case a proporre esperienze che non seguono le ricette più consolidate del mercato.

Il rischio economico e il coraggio creativo

Le aziende preferiscono idee, generi e IP consolidati per massimizzare i profitti e limitare i rischi. Nell’intento di attirare l’attenzione del pubblico di massa e generare profitti quanto più grandi possibili, una scelta apparentemente razionale in un’epoca in cui un singolo flop commerciale può portare alla chiusura di interi studi o a licenziamenti di massa. A incidere sono anche costi e tempi di sviluppo cresciuti senza sosta e destinati a diventare sempre più impegnativi con il passare degli anni. Queste compagnie non sono enti filantropici: il guadagno ha la priorità.

Comprendo perfettamente questa logica e i disagi che ne derivano. Il rovescio della medaglia, però, ha prodotto un settore che continua a offrire titoli di elevata caratura, ma raramente dimostra il coraggio di osare, se non in rare occasioni. Nel retrogaming ritrovo soddisfazioni difficilmente ottenibili oggi, grazie a capolavori che mi ero perso e che mi conquistano per la creatività, i concept originali e stili ludici e narrativi ormai in disuso. Riscoprire questi elementi permette anche di osservare quanto l’industria sia cambiata, senza stabilire se ciò sia avvenuto in meglio o in peggio. Non si tratta di negare i risultati ottenuti dai titoli attuali, ma di riconoscere che le opere recuperate dal passato offrono una varietà di soluzioni creative che il mercato odierno rende più difficile incontrare.

Un formato più adatto alle mie esigenze

Un ulteriore motivo, strettamente personale, riguarda la difficoltà che incontro spesso nel completare i giochi lunghi. Il settore attuale propone costantemente esperienze dalla durata molto considerevole, favorita anche dal focus sugli open world, che possono richiedere decine o centinaia di ore. È raro trovare titoli AA o AAA con una durata compresa tra 10 e 20 ore; quando il percorso raggiunge le 40 o 50 ore, per me diventa pesante continuare. Una durata così estesa può trasformare il completamento in un impegno gravoso, soprattutto quando l’attenzione si sposta altrove o quando l’esperienza non riesce a compensare il tempo richiesto.

I titoli delle generazioni precedenti non presentavano questa tendenza marcata, che era appannaggio soprattutto dei giochi di ruolo occidentali e nipponici. Il grosso delle produzioni offriva soddisfazioni enormi anche con una durata di circa dieci ore o meno. Si entrava nel vivo dell’esperienza senza troppi fronzoli, e molte avventure di poche ore restavano impresse nella memoria. Questa differenza non elimina le produzioni lunghe del passato, ma segnala un trend meno diffuso rispetto a quello odierno e lascia più spazio a giochi concentrati in un arco di tempo contenuto.

Questo aspetto contribuisce in modo decisivo alla mia preferenza per il retrogaming. Nell’ambito indie il discorso cambia in parte, perché le proposte si adattano molto spesso alle mie esigenze. In quel caso, anche la durata più contenuta si somma a un rapporto diretto con il presente, senza richiedere di abbandonare i titoli recenti o di rinunciare alle produzioni indie che mi soddisfano.

Nessuna di queste considerazioni nega il mio amore per il mondo videoludico né il piacere che continuo a trarre da moltissimi prodotti odierni. Semplicemente, questi non corrispondono sempre a ciò che cerco: possono offrire numerose soddisfazioni, ma non raggiungono quelle dei migliori titoli del passato che rigioco o provo per la prima volta.

TAGGED:Capcomlive serviceopen worldPlaystationretrogamingvideogiochi
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