Da quando è stato presentato con la dicitura provvisoria di Project Century, Stranger Than Heaven non ha mai smesso di accendere discussioni: i presunti collegamenti con la saga di Yakuza, il coraggio di mettere in scena due icone assolute dei rispettivi campi artistici come Tupac Shakur e Bunta Sugawara, e persino l’annuncio di un adattamento live-action realizzato insieme a Netflix. Su questo “prequel non prequel” di Yakuza RGG Studio sta puntando forte, presentandolo sempre come un’opera autonoma dal tono leggermente più adulto rispetto alla media delle produzioni che hanno reso celebre il reparto di sviluppo di SEGA — senza però rinunciare del tutto a qualche occhiolino alla propria creatura più celebre. Potrebbe essere la loro opera magna, attesa su PC, PS5 e Xbox Series per il 15 gennaio 2027?
Dopo alcune ore di prova hands-on, la sensazione è che il team stia davvero mirando a quella fama. E lo fa partendo da un’impostazione già anomala rispetto agli standard del genere: i titoli di testa scorrono sopra una lunga sequenza di gameplay in cui veniamo calati senza preavvisi nei panni di un Makoto Daito giovane e pieno di ferite, mentre si trascina nei vicoli notturni di San Francisco. Le forze dell’ordine gli stanno addosso per un reato che non ha mai commesso: a condannarlo sono soltanto le sue origini. La corsa si conclude a bordo di una losca nave mercantile in rotta verso occidente, un vascello che perfino il capo della polizia teme di intercettare.
Da quel momento ha inizio la parabola criminale di Makoto nel Giappone del Novecento, un arco che attraversa mezzo secolo, dal 1915 al 1965, e tocca cinque quartieri di altrettante città del Paese: Kokura, Kure, Osaka, Atami e Tokyo. Le sequenze d’intermezzo viste, poche ma dense, lasciano intendere che “la storia e la messa in scena sembrano essere il punto forte del gioco, con una narrazione asciutta e una direzione cinematografica ben orchestrata”: dialoghi asciutti, picchi di grande intimità e una regia complessiva che attinge tanto al cinema orientale quanto a quello occidentale, fondendo stili e influenze in un mix entusiasmante, specie per chi ama la Settima Arte.
Un tono più maturo, ma non del tutto
La doppia anima dei lavori di RGG Studio è nota a chiunque: nella stessa manciata di minuti — forse anche meno — si può scivolare dal dramma più lacerante alla demenzialità più sfrenata, ed è un complimento. Contrariamente a quanto ci si poteva aspettare, questo Stranger Than Heaven si prende parecchio sul serio. Non mancano parentesi bizzarre, come quella in cui Orpheus, il personaggio interpretato da Snoop Dogg, mostra come mescolare erbe per confezionare sigarette dotate di curiose proprietà potenzianti. Ma rapportata al consueto equilibrio serietà/delirio che il team esibisce come una medaglia al valore, l’impressione è quella di una volontà concreta di fare le cose “per bene”. Ne esce un’avventura decisamente più matura, con qualche nota goliardica ai margini: solo il tempo dirà se questa nuova strada porterà fortuna o se l’ambizione finirà per inghiottire i suoi stessi autori.
Tre città, tre epoche
Come da tradizione della software house, il mondo è una componente essenziale dell’esperienza. La prova ha permesso di visitare tre ambientazioni distinte: Kokura nel 1915, Kure nel 1929 e Osaka, quartiere di Minami, nel 1943. L’area percorribile non è sconfinata, ma — come Yakuza ci ha abituati — ribolla di attività e incontri, con una cura maniacale per esterni e interni, peraltro esplorabili senza stacchi di caricamento. Tutti gli elementi dello scenario, gli oggetti e i consumabili si adattano all’epoca di riferimento: passare dalle viuzze periferiche del 1915 al clamore dei locali in pieno secondo conflitto mondiale equivale, in termini di atmosfera, a cambiare gioco.
Persino i minigiochi si adeguano al periodo storico. Ne sono stati provati alcuni, tra cui l’assuefacente menko: si lanciano figurine contro quelle degli avversari per farle rovesciare dal tavolo e aggiudicarsele, ampliando così la propria collezione. Altri arriveranno nell’esperienza completa, ma “gli sviluppatori hanno tenuto a precisare che i minigiochi saranno in misura decisamente minore rispetto al passato”.
Destro, sinistro: come si combatte
Oltre alle numerose forme di svago, girando per le strade capita di imbattersi in esponenti di clan rivali o semplici malintenzionati, pronti ad attaccare appena avvistano Makoto. È forse uno degli aspetti più convincenti: l’ingaggio avviene in tempo reale, senza interruzioni, e spesso è anticipato da una focalizzazione sui bersagli di grande impatto cinematografico, che regala la scarica di adrenalina giusta mentre i nemici si avventano, spavaldi, sicuri di avere già vinto.
E così, come se avessimo appena incrociato una di quelle bande, si passa alle mani. Se il ritmo è la prima cosa che salta all’occhio, il combattimento è senz’altro la seconda. RGG torna all’action guardandosi però molto attorno: camera all’altezza della spalla, lock su un singolo avversario, parate perfette e mosse finali tanto brutali quanto tutt’altro che “ignoranti” — almeno finora non è mai capitato di vedere il protagonista brandire una saliera per condire gli occhi degli avversari. Il sistema è stato definito “metodico e basato sull’attesa, con ingaggio dei nemici senza soluzione di continuità”.
La metodicità e la pazienza sono chiaramente il fulcro del design, e lo dimostra la mappatura dei comandi: dorsale e grilletto sinistro governano il braccio sinistro, mentre dorsale e grilletto destro fanno lo stesso con il destro. Tutto ruota attorno alla gestione coordinata dei due arti: assorbire i colpi dal lato corretto, individuare le aperture nemiche, sbilanciare l’avversario e scaricare l’attacco devastante attivabile con entrambi i grilletti. E non ci sono soltanto i pugni: l’arsenale comprende molte (molte) armi, da coltellacci infidi fino a martelli giganteschi.
Per quanto osservato, il meccanismo regge, ma conserva alcune fragilità: certe animazioni appaiono ancora sporche e rendono complicato decifrare l’azione, mentre i movimenti denotano una rigidità che va a inficiare la reattività negli spostamenti e negli schivamenti. È stata intravista anche una schermata dedicata ad abilità e stili, ma non è stato possibile approfondirla in questa fase.
L’altra vita di Makoto: la musica
Accanto alla brutalità degli scontri campeggia, in bella mostra, l’attività “lecita” del protagonista: la produzione musicale. Proseguendo nella storia, Makoto riesce a realizzare uno dei suoi sogni, cioè vivere (più o meno) di musica, e questo si traduce in un sistema di gestione della propria etichetta discografica tanto semplice quanto profondo.
Tutto nasce dalla strada: i rumori urbani possono essere campionati in qualsiasi istante, persino nel mezzo di un combattimento, premendo il tasto dedicato quando ci si trova nelle vicinanze. Fatto lo scouting, ci si reca dal compositore, con cui si riarrangiano i brani a disposizione secondo il tono e l’effetto desiderati — movimentati, melodrammatici, gioiosi e così via. Definita l’identità sonora di ciascuno strumento, il componimento può essere salvato.
Si passa poi al tavolo organizzativo per costruire l’evento in senso lato: si seleziona l’artista, si stabilisce l’atmosfera della serata, si promuove il concerto con mezzi di ogni tipo — dai cartelloni al passaparola — e si va alla ricerca del locale in cui esibirsi. Infine arriva lo spettacolo vero e proprio: dopo aver deciso la disposizione degli artisti sul palco, le luci e gli effetti, parte un minigioco ritmico in cui vanno attivati a tempo tutti gli elementi scelti, per accrescere l’approvazione del pubblico e gli incassi della serata.