Peter Molyneux sostiene che l’intelligenza artificiale sia ormai quasi impossibile da evitare nella programmazione dei videogiochi. L’ex creatore di Populous, Theme Park, Dungeon Keeper, Black & White e Fable ha dichiarato che l’industria sta fingendo di non usare l’IA, mentre in realtà è sempre più presente nei processi di sviluppo.
Secondo Molyneux, la diffidenza di una parte del pubblico nasce dalla percezione di contenuti generati automaticamente di qualità discutibile. Il 12% dei consumatori, ha riportato, non acquisterebbe mai un videogioco contenente IA, un dato che l’ex designer attribuisce anche al lancio di modelli come ChatGPT e Gemini, che hanno prodotto immagini “ripugnanti di mani con dieci dita” e materiali inappropriati, alimentando la paura che l’IA equivalga a spazzatura.
Nonostante questa ostilità, Molyneux ritiene che l’IA non debba scomparire. Al contrario, una volta superati i limiti attuali, potrebbe rappresentare un importante passo avanti per studi di ogni dimensione. L’esempio più evidente è la creazione di concept artistici: dove in passato un direttore creativo e un artista dovevano confrontarsi per settimane, l’IA può produrre una proposta in pochi minuti.
Similmente, la prototipazione di personaggi complessi, come un non morto che emerge da una tomba e deve muoversi nel mondo di gioco, potrebbe passare da mesi di programmazione a ore di lavoro, se si sfrutta la generazione di codice automatica. Molyneux riconosce però che la tecnologia non è ancora affidabile al 100% per produrre elementi definitivi, ma prevede un rapido progresso: entro un anno l’IA sarà integrata così profondamente in Unity e Unreal Engine che sarà molto difficile eliminarla.
Questa evoluzione solleva interrogativi sulla trasparenza. Alcuni sviluppatori potrebbero già utilizzare strumenti di completamento del codice senza dichiararlo, mentre piattaforme come Steam richiedono agli autori di indicare se i loro giochi contengono contenuti generati dall’intelligenza artificiale.
La questione si riduce quindi al modo in cui la tecnologia viene impiegata: da un lato per velocizzare prototipazione e supportare gli sviluppatori, dall’altro per generare contenuti in massa e ridurre costi. Molyneux vede l’IA come un potenziale amplificatore delle possibilità creative, ma sottolinea che resta da capire come l’industria riuscirà a sfruttarla senza compromettere la qualità dei giochi e il contributo umano che li caratterizza. L’evento Next Fest di Steam è un esempio di come queste preoccupazioni non siano nuove.