Trucchi e Scorciatoie da Tastiera per Maya velocizzare il lavoro

admin
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Blender

Split Poligon Tool

-Lo Split Poligon Tool nelle versioni di Maya 2012 – 2013 e’ stato sostituito con Interactive split tool.

Lo si puo’ comunque trovare selezionando l’oggetto In component mode,premendo SHIFT + SPACE(barra spazio) + RMB(Bottone destro mouse) e spostandosi nel menu che appare a fleggare lo split poligon tool sulla destra.

    Ripetere l’ultimo comando

-Per ripetere l’ultimo comando usato,basta premere g.Esempio: se abbiamo fatto estrude di una faccia poligonale e premiamo il tasto g sara’ ripetuta l’estrusione.

Modificare la posizione del Pivot(Trucchi e scorciatoie da tastiera Maya)

-Normalmente per modificare la posizione del pivot point di un oggetto è necessario premere il tasto Ins della tastiera, per entrare nella modalità di modifica, quindi col tasto sinistro del mouse riposizionare il pivot point ed infine premere di nuovo il tasto Ins al fine di uscire dalla modalità di modifica pivot point.
Esiste però un modo più veloce per eseguire tale operazione: basta tenere premuto il tasto D e trascinare col mouse il pivot point.

Full schermo in due click

-Una delle grandi potenzialità di Maya è la possibilità di personalizzare tutti i comandi, le scorciatoie da tastiera, l’area di lavoro, i marking menu e poter lavorare anche a schermo intero, senza menu ed icone che occupano spazio prezioso sul monitor.
Per entrare o uscire in un solo colpo dalla modalità full screen basta premere sulla tastiera Ctrl+barra spaziatrice: tutto il monitor sarà a completa disposizione della scena!

Shortcut per animation,poligon,dynamics ecc…

-Oltre che completamente personalizzabile, l’interfaccia di Maya è di per sè estremamente ordinata, tanto che ogni fase del lavoro ha i suoi menu in cui cercare i comandi ed i tool per le operazioni da svolgere: i menu per il Modeling, per l’Animation, le Dynamics ed il Rendering sono selezionabili per mezzo di un semplice menu a discesa.
Per chi ama le veloci scorciatoie da tastiere basta premere i seguenti tasti:
F2=Animation
F3=Modeling
F4=Dynamics
F5=Rendering

Aggiungere pannelli oltre i 4 di default(Trucchi e scorciatoie da tastiera Maya)

-Normalmente si è soliti lavorare con un solo pannello sul monitor, per una delle orthographic o perspective view, oppure con 2, 3 o al massimo 4 pannelli per la visualizzazione contemporanea di Outliner, Hypershade, Trax Editor o altro.
Nel caso fosse necessario, si può anche andare oltre il fatidico numero di 4 pannelli, rendendo uno dei pannelli fluttuante.
Dal menu Panel di uno dei pannelli che si vuole mantenere scegliere Tear Off: avremo quindi 5 pannelli, e la visualizzazione del pannello originale, non fluttuante, potrà essere cambiata. Naturalmente, con la stessa operazione potremmo avere 6, 7 e più pannelli…

Cambiare l’immagine all’avvio di maya(Versione 7)

-Per chi ama le personalizzazioni estreme è possibile personalizzare anche lo splashscreen di Maya, visible all’apertura.
Tutto ciò che è necessario fare è individuare, per mezzo di un resource editor (come ad esempio XN Resource Editor)l’immagine che Maya carica all’avvio, residente nel file di libreria C:\Programmmi\Alias\Maya7.0\bin\MayaRes.dll (per la versione 7 di Maya).
Lo splashscreen è un’immagine bitmap ed è caricata da MayaStartupImage.xpm. All’interno dello stesso resource editor l’immagine potrà essere modificata o sostuituita, per essere visualizzata infine all’avvio di Maya.

Colore di sfondo delle viste

-E’ possibile cambiare il colore che fa da sfondo alle orthographic e perspective view semplicemente premendo i tasti Alt+B (o Shift+Alt+B se sono installati i Bonus Tools): ciò consentirà di passare rapidamente dal grigio chiaro al nero al grigio scuro.
Questa semplice operazione potrebbe tornare utile ,ad esempio, nel caso si dovessero selezionare vertici o lati difficili da visualizzare con il colore di default dello sfondo.

Liberare le camere dai vincoli di movimento

-Di default all’interno delle orthographic view (front, top e side ecc.) non è possibile fare altro movimento che non sia orizzontale, verticale, avanti e indietro. Esiste però la possibilità di liberare le camere da tali vincoli togliendo il segno di spunta alla voce Locked, presente tra le opzioni dello strumento Tumble della camera (raggiungibile da View>Camera Tools>Tumble Tool> options).

Alleggerire Maya

-Ridurre il più possibile il carico di lavoro del pc per massimizzarne la performance nel corso del lavoro in Maya è importante se non indispensabile nel caso di scene piuttosto complesse. Uno dei modi per liberare RAM è quello di disattivare i moduli Paint Effects e Dynamics da Window>Settings/Preferences>Preferences>Modules: in tal modo i citati moduli non saranno caricati all’avvio di Maya, ma saranno comunque disponibili nel caso venissero richiamati nel corso del lavoro.

Creare dei comandi rapidi per strumenti usati spesso…

-Molti comandi e strumenti vengono utilizzati molto più frequentemente rispetto ad altri e per tale motivo diventa indispensabile, per non perdere tempo, accedere ad essi nel modo più rapido possibile, assegnando loro una hotkey, un marking menu o aggiungendoli ad uno shelf personalizzato.
Per aggiungere un comando ad uno shelf basta semplicemente selezionare il comando dal menu tenendo premuti contemporaneamente Ctrl+Shift.

Creare terreni con Maya 3d

-Uno dei tanti modi per creare terreni scoscesi, montagne, canyon ecc. può essere quello estrudere le facce di un piano poligonale randomizzando le estrusioni. Tale opzione del comando Extrude Faces è di default disattivata. Per attivarla è necessario deselezionare Follow Path Curve all’interno del folder Other Vaues (nelle opzioni del comando Extrude Faces) e specificare un valore per l’attributo Random sulla base di quanto ampia deve essere tale randomizzazione.

La posizione dei clipping plane

-La posizione dei clipping plane, modificabile mediante il relativo attributo di ogni camera o mediante trascinamento col mouse (dopo aver attivato la loro visualizzazione da Display>Camera/Light Manipulator>Clipping Planes) e comunque dopo aver selezionato la camera che interessa, definisce essenzialmente lo spazio tridimensionale che deve essere renderizzato: tutto ciò che sta al di fuori di tale spazio non viene infatti renderizzato.
I clipping plane però possono essere utilmente sfruttati anche in fase di modellazione, permettendo di definire aree delle superfici le cui componenti (vertici, lati ecc.) non saranno selezionabili: basta posizionare ad hoc la camera e collocare uno dei clipping plane in modo che attraversi in uno specifico punto l’oggetto che si sta modellando perchè si rendano selezionabili solo i componenti che rientrano nello spazio tra i clipping plane.

Mantenere agganciato l’oggetto proxy alla relativa geometria da smussare

-In fase di smoothing di intere geometrie poligonali in via di modellazione, quando si utilizza il comando Smooth Proxy può essere comodo mantenere agganciato l’oggetto proxy alla relativa geometria da smussare. L’opzione che permette tale vincolo, di default disattivata, si trova nel folder Setup nelle opzione del comando: basta selezionare Share Transform Node (attivo solo se Mirror Behavior è settato su None) perchè la posizione dell’oggetto proxy sia fissata alla geometria smussata.

Cambiare i valori di qualsiasi attributo

-Nell’Attribute Editor è possibile cambiare i valori di qualsiasi attributo modificabile per mezzo del relativo cursore anche solo utilizzando il tastro destro o sinistro del mouse insieme al tasto Ctrl della tastiera:
ctrl+tasto dx per incrementi di 0.010
ctrl+tasto sx per incrementi di 1

Cambiare menu con un click

-Premendo h+tasto sx del mouse in una viewport è possibile passare da un menu all’altro (Modeling, Animation, Dynamics, Rendering, Fluids).

Un’utile scorciatoia da tastiera per modificare l’ampiezza della selezione di componenti quali vertici, facce, lati

-Un’utile scorciatoia da tastiera per modificare l’ampiezza della selezione di componenti quali vertici, facce, lati ecc. consiste nell’utilizzare i tasti > e < posti a lato del tasto shift:
– > per espandere la selezione (tasto shift premuto);
– < per ridurre la selezione (tasto shift rilasciato).

Passare rapidamente in differenti modalità

-E’ possibile passare rapidamente in differenti modalità component anche attraverso alcune scorciatoie da tastiera:
F8=control vertex/object mode;
F9=control vertex mode;
F10=edge mode;
F11=face mode;
F12=UV mode.

Convertire facilmente la selezione di vertici, edge o face

-E’ possibile convertire facilmente la selezione di vertici, edge o face in diverso tipo di componenti grazie alla pressione dei tasti F9,F10,F11 (gli stessi per la selezione dei relativi componenti in tip #19) insieme a Ctrl:
Ctrl+F9 = converte la selezione in selezione di vertici;
Ctrl+F10 = converte la selezione in selezione di edge;
Ctrl+F11 = converte la selezione in selezione di facce;
Ctrl+F12 = converte la selezione in selezione di UV;
Così, ad esempio, sarà possibile selezionare semplicemente un vertice per poi convertire tale selezione con Ctrl+F10 nella selezione delle 4 facce aventi il vertice in comune.
E’ inoltre possibile eseguire la conversione delle selezioni per mezzo del marking menu che appare in seguito alla pressione di Ctrl+tastro destro del mouse.

Un singolo emitter può emettere anche differenti tipi di particelle

-Un singolo emitter può emettere anche differenti tipi di particelle. La connessione tra i differenti particle object e l’emitter può essere stabilita per mezzo dell’editor delle Dynamic Relationships (raggiungibile da Window > Relatioship Editors > Dynamic Relationships): basta selezionare il bottone emitter per visualizzare nella parte destra dell’editor la lista di emettitori disponibili per la connessione con gli specifici particle object presenti nella scena (elencati,tra gli altri oggetti, nella parte sinistra dell’editor).

Dividere l’outliner per praticità(Trucchi e scorciatoie da tastiera Maya)

-Trascinando verso l’alto il margine inferiore della finestra relativa all’Outliner è possibile dividere la stessa finestra in due parti, in modo da avere sott’occhio porzioni differenti dell’elenco di nodi che compongono la scena.

Rallentamento con l’inserimento degli image plane

-Può capitare che l’inserimento degli image plane rallenti il movimento della camera alla quale essi sono collegati quando si utilizzano gli strumenti Tumble, Track e Dolly. Un piccolo trucco per ovviare questo tipo di problema è quello di creare una orthographic view alternativa (da Panels>Orthographic>New…) alla quale collegare gli image plane ed utilizzare durante il lavoro le viste di default senza image plane collegati. Ciò permetterà un refresh più veloce delle viste di default side, front e top.

Realizzare degli spostamenti minimi e precisi degli oggetti o dei componenti

-Per realizzare degli spostamenti minimi e precisi degli oggetti o dei componenti selezionati nella scena è possibile utilizzare i tasti freccia della tastiera (in base alla direzione dello spostamento) tenendo contemporaneamente premuto il tasto Alt.

Quando si utilizzano come bump map, specularity map ecc.

-Quando si utilizzano come bump map, specularity map ecc. immagini in bianco e nero con associato un canale alpha è sempre opportuno convertire tali file in immagini in scale di grigio: ciò permetterà non solo di ridurre il peso di tali file, ma di alleggerire il lavoro di Maya in fase di rendering, risparmiando memoria durante il lavoro.

Per vedere attraverso l’oggetto selezionato, sia esso una camera o una luce (allo scopo di posizionarla)

-Normalmente per vedere attraverso l’oggetto selezionato, sia esso una camera o una luce (allo scopo di posizionarla), è necessario prima selezionare l’oggetto, nella viewport o nell’Outliner, e quindi selezionare il comando Look Through Selected dal menu Panels della viewport. E’ però possibile compiere tale operazione con un solo click: basta trascinare col tasto centrale del mouse l’oggetto camera o light dall’Outliner nella viewport.

Per posizionare nella scena un oggetto muovendolo nella vista prospettica

-Per posizionare nella scena un oggetto muovendolo nella vista prospettica lungo solo 2 assi (ad esempio trascinando l’oggetto lungo un piano orizzontale evitando il suo movimento lungo l’asse Y) basta un click con il move tool sull’asse da bloccare tenendo premuto contemporaneamente Ctrl. Per sbloccare gli assi cliccare al centro dell’oggetto premendo contemporaneamente Ctrl.

Quando si renderizza un’immagine utilizzando l’IPR

-Quando si renderizza un’immagine utilizzando l’IPR (Interactive Photorealistic Rendering) per aggiustare in modo interattivo gli attributi degli shader e delle luci, si possono selezionare gli shader da aprire nell’Attribute Editor dalla stessa finestra dell’IPR con un solo click sugli oggetti renderizzati, dopo aver tracciato, come richiesto dall’IPR, la sottoregione da aggiornare.

Scompattare completamente ed in un solo colpo l’intera gerarchia selezionata.

-Quando una gerarchia di nodi contiene al suo interno ulteriori raggruppamenti di nodi, è possibile scompattare completamente ed in un solo colpo l’intera gerarchia selezionata cliccando col tasto destro del mouse sul segno [+] a lato delle gerarchia tenendo premuto contemporaneamente il tasto Shift (Maiusc) della tastiera.

Tenendo premuto il tasto J è possibile ruotare qualsiasi geometria per incrementi di 15 gradi

-Tenendo premuto il tasto J è possibile ruotare qualsiasi geometria per incrementi di 15 gradi, al fine di ottenere rotazioni precise, spesso evitando di dover scrivere l’esatto grado di rotazione nel Channel Box. Il tasto J funziona anche con l’attributo Scale, permettendo il ridimensionamento per incrementi unitari, e con l’attributo Translate, per lo spostamento agganciato alla grigla degli oggetti lungo l’asse specificato.

Visualizzare solo una porzione della geometria che si sta modellando

-Durante il lavoro di modellazione può esssere comodo visualizzare solo una porzione della geometria che si sta modellando: basta selezionare i componenti da mantenere visibili e dal menu del panello di una vista persp attivare Show> Isolate Select> View Selected.

Ripetere le operazioni con un colpo solo…

-Le operazioni eseguite con i tool di Maya (come ad esempio lo Split Polygon Tool) richiedono la finalizzazione dell’operazione con il tasto Enter della tastiera. Nel caso in cui tali operazioni vengano ripetute il tasto Y può far risparmiare molto tempo: infatti esso non solo consente di selezionare nuovamente l’ultimo tool utilizzato, ma permette in un sol colpo anche di finalizzare l’operazione ed attivare subito lo stesso strumento per una nuova operazione.

Questi sono dei trucchetti che ho trovato in rete,possono velocizzare il lavoro e agevolarlo,alcuni come il tasto g per ripetere l’ultimo comando mi e’ stata molto utile e comunque ognuno le puo’ provare e adottare quelle che piu’ trova congeniali.

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patru
patru
9 anni fa

ottimo continua così.
Non sono esperto di maya: ad esempio è scomparsa la funzione outliner e non so come ripristinarla (windows>outliner). E' sempre comparsa…. oggi no! magari è una cavolata.
C'è una funzione di reset generale di tutti i comandi di default?