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Videogiochi

Dai vinili ai concerti: la musica dei videogiochi è un business a parte

Redazione
Last updated: 7 Novembre 2026 10:13
Redazione
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9 Min Read
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La musica dei videogiochi è diventata un business a parte, capace di generare vendite, affluenza e pubblico anche quando il gioco è ormai lontano. Il salto compiuto negli ultimi anni riguarda soprattutto le colonne sonore originali: non si limitano più ad accompagnare l’esperienza ludica, ma invadono album, piattaforme di streaming, negozi di dischi e teatri. Clair Obscur: Expedition 33 è l’ultimo caso eclatante, con un debutto nella top 200 di Billboard in posizione 29 nel 2026.

Contents
Una colonna sonora dentro e fuori dal giocoIl mercato cresce dentro e oltre la classificaI concerti portano le colonne sonore sul palco

Il risultato assume una rilevanza particolare perché, prima di questa novità, soltanto due videogiochi erano riusciti a figurare nella stessa classifica: BTS World nel 2019 in posizione 26 e Halo 4 nel 2012 in posizione 50. La classifica Billboard citata è in attività dal marzo 1956, mentre il risultato di Expedition 33 è arrivato in un mercato multimediale saturo di offerte, dove raggiungere una posizione così alta assume un valore particolare.

Il posizionamento è stato accompagnato da una performance commerciale molto forte. L’uscita su vinile della colonna sonora di Clair Obscur: Expedition 33 ha piazzato 24mila unità in una sola settimana. Billboard ha definito il risultato di Clair Obscur: Expedition 33 il numero di vendite settimanali più alto per una colonna sonora di videogiochi su vinile nell’era moderna. L’era moderna delle vendite di colonne sonore su vinile viene fatta iniziare dalla fonte nel 1991.

Il fenomeno, dunque, non si riduce a un singolo successo. Lorien Testard è il compositore della colonna sonora di Clair Obscur: Expedition 33, ma il suo lavoro rappresenta una parte di un movimento più ampio, che riguarda l’intera industria. Le opere videoludiche, nate dall’incontro fra discipline differenti, hanno cominciato a generare prodotti autonomi e nuove occasioni di reddito.

Una colonna sonora dentro e fuori dal gioco

La realizzazione di un videogioco richiede l’intervento di designer, programmatori, modellatori, illustratori, musicisti, scrittori, attori e doppiatori. Queste professionalità, normalmente coordinate verso un obiettivo comune, hanno negli ultimi anni iniziato a rivolgersi anche verso il pubblico esterno. Le arti che contribuiscono a realizzare un gioco non restano più chiuse al suo interno: tornano a presentarsi autonomamente attraverso concerti, dischi, pubblicazioni e adattamenti multimediali.

Anche la crossmedialità dei videogiochi si è ampliata. Sono aumentati gli adattamenti cinematografici e televisivi, i romanzi, i fumetti e perfino i parchi a tema dedicati agli universi più apprezzati. Le ragioni commerciali hanno spinto in questa direzione: un titolo di successo deve ormai parlare a una plateia più ampia, raggiungere anche chi non ha mai giocato e distribuire i propri ricavi attraverso più canali. PlayStation insiste sugli adattamenti, Nintendo estende la presenza delle sue proprietà intellettuali e Xbox ha presentato la nuova «XP».

All’interno di questo processo, le colonne sonore hanno acquisito un peso narrativo crescente. La musica ha un richiamo emotivo e nostalgico superiore rispetto ad altri prodotti collegati ai videogiochi, come gadget e artbook. Non si tratta soltanto di raccogliere oggetti: ascoltare un brano può riportare alla memoria scene, personaggi e momenti vissuti. Chi ha amato un gioco come Final Fantasy riconosce nella musica di Nobuo Uematsu immagini e sensazioni associate a quell’esperienza.

Il legame con la musica è capace di modificare persino la percezione delle azioni. La colonna sonora di Mass Effect 2 include il brano «Suicide Mission», e BioWare ha sviluppato Mass Effect 2. Senza l’accompagnamento musicale, una sequenza avrebbe perso sfumature, contrasti e intensità emotiva. La musica può stabilire un contrappunto, comunicare informazioni mentre i personaggi tacciono oppure dare peso a un gesto che, limitatamente al gameplay, apparirebbe elementare. Anche Super Mario Bros., gioco Nintendo, perderebbe buona parte della propria identità senza la colonna sonora.

Il mercato cresce dentro e oltre la classifica

Il legame con un videogioco passa anche da ciò che la sua musica suscita. Per questo motivo, le colonne sonore sono ormai disponibili sui servizi di streaming e vengono pubblicate con regolarità in cofanetti di vinili, che permettono di riascoltare i brani preferiti e di arricchire le raccolte degli audiofili. iam8bit è un’etichetta e una piattaforma dedicata alla musica e alla cultura dei videogiochi, mentre The Legend of Zelda è una serie di proprietà intellettuali Nintendo oggetto di una collezione di vinili.

Queste iniziative appartengono allo stesso processo economico. L’industria dei videogiochi sta costruendo un business-nel-business basato sulla musica, monetizzando l’affetto del pubblico anche dopo la fine del gioco e fuori dai confini dello schermo. Gadget e artbook avevano già aperto questa strada, ma la musica gode di un vantaggio specifico: il richiamo emotivo e nostalgico. Non si limita al collezionismo, perché permette di rievocare un’esperienza vissuta. È proprio questa rievocazione a alimentare il successo dei concerti dedicati alle colonne sonore.

Il primato attribuito a Clair Obscur: Expedition 33 mostra inoltre quanto il pubblico possa trasformare un singolo gioco in un fenomeno culturale persistente. Il boom musicale del titolo è stato amplificato dal culto maturato intorno al gioco di Sandfall e dalla forza delle composizioni di Lorien Testard. Il risultato non dipende soltanto dalla qualità della musica: riguarda l’intensità del legame tra una community e l’opera che ha accompagnato.

I concerti portano le colonne sonore sul palco

Le esibizioni dal vivo dedicate alla musica videoludica si sono moltiplicate. Video Games Live ha iniziato a girare per tutti i continenti già dal 2005, portando in tour spettacoli che combinano brani di giochi differenti. Secondo i dati del sito ufficiale, ventuno anni dopo l’iniziativa aveva superato i 500 spettacoli in 42 differenti Paesi, per un totale di oltre 2 milioni di spettatori paganti.

Questo formato ampio permette di attrarre gusti diversi, ma dispone di una spinta più limitata rispetto al concerto dedicato a un’unica opera. Gli spettacoli monotematici possono contare su un legame più intenso tra pubblico e franchise, proprio quello che rende il caso di Expedition 33 così rilevante. Distant Worlds, tour dedicato alle colonne sonore di Final Fantasy e alle composizioni di artisti come Nobuo Uematsu, ha trasformato gli appuntamenti in veri eventi per i fan.

Lo stesso vale per i concerti mondiali dedicati a NieR, Metal Gear e Death Stranding, per quello dedicato a Elden Ring, per l’appuntamento che celebra il decennale di The Witcher 3 e per la tappa milanese delle Music Legends. A Painted Symphony, il tour di Clair Obscur: Expedition 33, ha visto i biglietti della tappa italiana esaurirsi in una manciata di minuti. La domanda esiste, e il pubblico ha risposto.

Anche il concerto di Yoko Shimomura, organizzato da Yellow Echoes e ospitato nell’Auditorium del Conservatorio Giovanni Pierluigi da Palestrina a Cagliari, ha riunito musica e incontro con il pubblico. La compositrice giapponese ha conversato con gli spettatori ed eseguito alcuni dei suoi brani, lasciando che le opere più famose venissero presentate attraverso il virtuoso Benyamin Nuss. L’evento mostra come il pubblico non si limiti ad ascoltare brani riprodotti da un videogioco, ma voglia incontrare le persone che li hanno composti.

Il percorso che porta dai vinili ai concerti mostra quindi una trasformazione coerente. La musica nasce dentro l’opera, ne accompagna lo sviluppo e ne diventa parte della memoria; in seguito viene pubblicata, raccolta e portata dal vivo. Ogni passaggio conserva il legame con il gioco e aggiunge una nuova occasione per trasformarlo in prodotto, spettacolo e fatturato.

TAGGED:BillboardClair Obscur Expedition 33concertimusica dei videogiochiVideo Games Livevinili
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