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Giochi

No Law, open world cyberpunk con promessa di libertà totale

Redazione
Last updated: 14 Novembre 2026 22:43
Redazione
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9 Min Read
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No Law nasce come un progetto ambizioso di Neon Giant, team svedese acquisito da Krafton dopo il successo ottenuto con The Ascent. Dopo anni dedicati a produzioni di varie dimensioni, lo studio ha deciso di accelerare e affrontare un nuovo progetto, radicalmente diverso dalla precedente opera: il setting resta futuristico, ma everything cambia nell’approccio, nell’ambientazione e nelle ambizioni. Il risultato è un GDR FPS open world immersivo costruito intorno a una metropoli cyberpunk, Port Desire, e a un protagonista dal passato militare chiamato Grey Harker.

Contents
Grey Harker, un veterano con un passato pesantePort Desire, una città portuale senza regoleUn mondo che cambia con l’oraImmersive sim, mappe ampie e attività costruite a manoCyberware, ferite e conseguenze del passato

La presentazione del gioco punta sulla libertà d’azione e su una struttura che lascia al giocatore ampio margine di manovra. Le missioni non impongono un’unica soluzione: ogni situazione potrà essere risolta in moltissimi modi diversi, alternando azione diretta, furtività, ingegno e uso dell’ambiente. Neon Giant ha sottolineato inoltre l’importanza del gunplay, con una scelta che include armi differenti e un’attenzione particolare per il momento in cui si preme il grilletto.

Grey Harker, un veterano con un passato pesante

Al centro della vicenda c’è Grey Harker, che non è un alter ego digitale plasmabile a piacimento. No Law presenta infatti una trama definita e un protagonista fisso, elemento che distingue il progetto da giochi nei quali ogni giocatore può costruire il proprio personaggio da zero. Harker è descritto come un veterano dotato di esperienza sia nell’esercito sia per le strade difficili di Port Desire.

Le immagini e i video disponibili mostrano un uomo sulla cinquantina dall’aspetto fisico notevole, con un richiamo visivo a Danny Trejo, compresi il volto e il baffo. Dopo aver subito un importante infortunio, Harker lascia l’esercito e sceglie una vita tranquilla. Un evento non meglio precisato, però, ribalterà questo equilibrio e lo costringerà a tornare in azione. Il suo aspetto sobrio e i materiali diffusi non permettono di stabilire con certezza se l’uomo porti con sé dei Cyberware, anche se l’infortunio potrebbe aver lasciato conseguenze visibili.

Port Desire, una città portuale senza regole

Port Desire è la città portuale che fa da sfondo agli eventi ed è definita un crocevia del commercio. Grazie alle sue numerose attrazioni, più o meno lecite, la metropoli attira persone di qualsiasi estrazione sociale. Per le strade si incrociano quindi NPC di ogni tipo, dai criminali ai ricchi uomini di potere che considerano la città il proprio parco giochi.

La Port Desire del team di sviluppo descrive Port Desire come più cupa e opprimente di Night City, con meno insegne al neon dai colori sgargianti. Il divario tra le classi sociali costituisce un elemento distintivo della città: la ricchezza di alcuni ambienti contrasta con la durezza di quelli frequentati dai ceti più svantaggiati. L’atmosfera complessiva è quella di un luogo dove il crimine ha preso il sopravvento e dove vale semplicemente la legge del più forte.

Il gunplay costituisce una componente centrale dell’esperienza. Gli sviluppatori dichiarano di aver posto molto l’accent su questo aspetto e sostengono che premere il grilletto in No Law sarà una soddisfazione. Nei filmati di gameplay compaiono pistole silenziate e altre bocche da fuoco, mentre la necessità di affrontare i mech suggerisce che la risoluzione dei conflitti non passi sempre unicamente attraverso l’eliminazione silenziosa dei nemici.

Un mondo che cambia con l’ora

La mappa di No Law si organizza intorno a numerose vie d’accesso e a elementi di verticalità che permettono di raggiungere gli obiettivi in modi differenti. Accanto ai passaggi segreti, si possono sottrarre chiavi agli NPC, sgusciare tra i nemici producendo più o meno rumore e ricercare condotti o altri accessi utili a muoversi nell’ombra. Il gioco, però, non limita l’approccio furtivo alla sola ricerca di vie alternative: il giocatore può costruire opportunità adatte a favorire questo stile.

Nei filmati di gameplay, il protagonista utilizza una pistola silenziata per distruggere una fonte di illuminazione e prosegue quindi il proprio percorso in una stanza quasi completamente buia. Questa dinamica si inserisce nel ciclo giorno/notte previsto dal gioco, confermato il 2026-11-14. Non si tratta soltanto di modificare la luce: gli NPC avranno vita propria e si sposteranno nel mondo di gioco anche in base all’ora.

La variazione degli orari può trasformare le occasioni offerte dal mondo di gioco. Davanti a un’area sorvegliata, per esempio, si può aspettare il cambio di guardia oppure scegliere il momento della giornata in cui l’ingresso non risulta presidiato. Questa combinazione tra tempo, luoghi e comportamenti degli NPC arricchisce le possibilità operative e premia l’osservazione dell’ambiente prima di entrare in azione.

Immersive sim, mappe ampie e attività costruite a mano

La definizione di GDR FPS open world immersivo unisce più componenti, che il team di sviluppo sembra aver combinato con attenzione. La natura preponderante è quella dell’immersive sim, da cui No Law eredita un grado di libertà che, almeno sulla carta, promette grandi cose. A giochi come Dishonored o Deus Ex, il progetto si avvicina per il fatto di non guidare il giocatore in maniera eccessiva: la situazione viene posta, mentre le soluzioni restano da individuare.

Questa impostazione non si limita a rendere le missioni più variegate, ma può anche incentivare a rigiocare l’avventura con percorsi differenti o con uno stile distante da quello adottato nella prima run. La rigiocabilità dipenderà dal numero reale di alternative offerte. No Law punta infatti a un open world con meccaniche da immersive sim, una combinazione che non sempre si trova nei giochi di questo genere, spesso caratterizzati da mappe ampie ma frammentate in aree separate.

Le dichiarazioni ufficiali indicano un mondo che non punta a una dimensione sconfinata, bensì a una città mediamente grande e soprattutto densa di attività. Ogni singolo elemento è stato creato a mano, senza l’ausilio della proceduralità. Restano quindi da verificare sul campo l’equilibrio tra estensione della mappa e densità dei contenuti, oltre alla capacità di mantenere insieme le due caratteristiche centrali del progetto.

Cyberware, ferite e conseguenze del passato

Un aspetto ancora poco definito riguarda i Cyberware, gli innesti cibernetici tipici degli immaginari cyberpunk. Per ammissione degli sviluppatori, questi dispositivi non costituiscono un obiettivo da raggiungere nel gioco: la loro presenza sul corpo di una persona deriva solitamente da gravi infortuni, come le ferite subite in guerra.

Da Grey Harker non emergono, almeno nelle immagini mostrate, innesti particolarmente ingombranti, come arti meccanici. Non è però escluso che il protagonista conservi qualcosa sul corpo in seguito all’infortunio che ne ha causato il ritiro dalla vita militare. La natura di questi elementi, il loro ruolo nella storia e l’eventuale disponibilità di varianti restano quindi aspetti da chiarire.

Per valutare la portata delle promesse occorrerà giocare il titolo e confrontare il comportamento effettivo con le indicazioni fornite dagli sviluppatori. Le caratteristiche annunciate, dal gunplay alle molteplici soluzioni per ogni missione, fino al ciclo giorno/notte e agli spostamenti degli NPC, definiscono un progetto con una proposta precisa e ambizioniose.

TAGGED:cyberpunkGDR FPSKraftonNeon GiantNo Lawopen world
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