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Videogiochi e cloni generati dall’IA: quattro elementi che espongono un indie

Redazione
Last updated: 14 Novembre 2026 11:58
Redazione
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3 Min Read
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La diffusione degli strumenti di intelligenza artificiale generativa sta accrescendo le preoccupazioni degli sviluppatori indipendenti: altri team potrebbero copiare rapidamente una proposta e presentarla sul mercato prima del team originale. Un’analisi precisa però che l’esposizione non è uguale per tutti i progetti e non giustifica decisioni affrettate, come abbandonare un gioco in sviluppo o rinunciare alle normali attività promozionali.

La risposta indicata è preparare per tempo la pagina del gioco, pubblicare una demo, partecipare allo Steam Next Fest e presentarsi al lancio con il maggior numero possibile di liste dei desideri. Per i titoli più esposti, è inoltre opportuno tenere pronta una demo da rilasciare rapidamente nel caso in cui comincino a emergere cloni. Su Steam, il primo arrivato di qualità a raggiungere il pubblico con una demo ha buone possibilità di catalizzare l’attenzione, lasciando agli eventuali concorrenti l’etichetta di imitatori.

L’analisi distingue quattro tratti che possono favorire la clonazione. Il primo riguarda i titoli costruiti attorno a un singolo espediente: un meccanismo capace di richiamare subito l’attenzione, ma anche facile da riprodurre. Don’t Scream ne costituisce un esempio, perché richiede di collegare un microfono e uccide il giocatore se urla nella realtà. Questa impostazione, tuttavia, non coincide con un vero elemento distintivo del gameplay. The King is Watching, per esempio, sviluppa la propria idea attraverso sistemi più articolati, complicati da comprendere e riprodurre se si osserva soltanto una presentazione.

Il secondo elemento è l’identità visiva. Una grafica generica, frequente nei simulatori e in parte dei giochi di pulizia, fornisce pochi elementi per distinguere un prodotto dai rivali. Una direzione artistica riconoscibile può rendere più difficile imitare un progetto senza che le somiglianze risultino evidenti. Il terzo aspetto consiste nell’appartenenza a generi molto consolidati, con meccaniche e convenzioni ormai familiari al pubblico: sono quindi i giochi appartenenti a generi molto consolidati a essere più esposti alla clonazione.

Il quarto elemento riguarda i titoli costruiti soprattutto su sistemi e contenuti generati dalle interazioni tra meccaniche. Questi progetti risultano più vulnerabili delle esperienze narrative realizzate artigianalmente, senza che la regola valga sempre. Dwarf Fortress dimostra il contrario: la sua simulazione profonda, capace di generare situazioni imprevedibili, è estremamente difficile da clonare.

La conclusione dell’analisi invita a non agire d’impulso per timore dell’intelligenza artificiale. Il caso di Banana, semplice gioco gratuito basato sul cliccare su una banana, mostra quanto possa cambiare l’attenzione ricevuta: nel 2024, il titolo attirò enorme interesse su Steam. I tentativi successivi di replicarne il successo attraverso giochi dedicati a uova, hamburger e dollari non produssero risultati paragonabili. Gli sviluppatori devono dunque preoccuparsi dei possibili imitatori, evitando però di nascondere le proprie creazioni, cancellare le demo o smettere di sviluppare.

TAGGED:clonazioneIntelligenza ArtificialeSteamSteam Next Festsviluppo indipendentevideogiochi indie
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