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Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, il grande inganno di Kojima compie 25 anni

Redazione
Last updated: 13 Novembre 2026 22:59
Redazione
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9 Min Read
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13 novembre 2001: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty arriva sul mercato nordamericano e porta con sé un’aspettativa enorme, costruita nei mesi precedenti da un hype travolgente. A venticinque anni dalla release, il titolo di Kojima Productions, pubblicato da Konami per PlayStation 2, continua a dividere il pubblico tra l’ammirazione per un’opera ambiziosa e il ricordo di un’”inganno” che ha spiazzato chiunque si aspettasse il ritorno immediato di Solid Snake. Il successo del primo capitolo, uscito su PlayStation, aveva spinto Hideo Kojima a iniziare a lavorare al sequel nei primi mesi del 1999: da quel progetto nacque una delle campagne di lancio più discutibili e ingannevoli nella storia del medium, con un protagonista reale tenuto nascosto fino al momento in cui il gioco entrava nei negozi.

La presentazione di Sons of Liberty fu costruita intorno a Solid Snake, come se il sequel dovesse essere una diretta continuazione dell’avventura precedente. I trailer mostravano il modello poligonale di Snake al posto di quello di Raiden, mentre la demo giocabile inclusa nella confezione di Zone of the Enders permetteva di controllare proprio Snake durante un’infiltrazione su una nave cisterna nel fiume Hudson. Era un assaggio della qualità tecnica del titolo e della sua direzione estetica: la bandana svolazzante, la pioggia, la fisica degli oggetti e la libertà di movimento. Il risultato fu un’ondata di aspettative talmente intense da far sembrare normale, al confronto, l’attesa per l’uscita di GTA VI.

La reazione al lancio, però, arrivò subito e con una violenza inaspettata. Dopo il prologo, il gioco cambiava protagonista e spostava la prospettiva temporale al 2009, ambientando l’azione nell’immenso complesso di depurazione marino Big Shell. Al posto di Solid Snake, il giocatore guidava Raiden, una recluta androgina, fragile e insicura, che il Colonnello Campbell guidava passo dopo passo attraverso Codec. Il personaggio presentato come Snake fin dall’inizio si rivelava invece Solidus Snake, il terzo clone perfetto di Big Boss ed ex presidente americano, alla testa dei membri della squadra speciale Dead Cell e di un gruppo terroristico autodefinitosi Sons of Liberty.

Raiden non era semplicemente un rimpiazzo: era una figura costruita per essere disorientata, quasi una spia di se stesso, costretta a eseguire ordini e a dubitare di tutto ciò che percepiva. La reazione della community al cambio di protagonista fu immediatamente negativa, con discussioni e polemiche sui forum nelle ore successive al lancio. Molti si aspettavano che Snake sarebbe tornato dopo una breve introduzione; altri speravano che l’apparente ritorno del personaggio avrebbe confermato la continuità del franchise. La scoperta che il protagonista era un clone, e che Raiden era l’uomo effettivamente giocabile, produsse un forte senso di tradimento. La reazione non fu, tuttavia, uniforme: il dibattito coinvolse anche chi riconosceva la struttura narrativa e il ruolo centrale di Raiden.

La campagna promozionale che precedette l’uscita di Sons of Liberty fu uno dei capolavori di marketing e depistaggio più sfrontati mai orchestrati. Kojima nascose intenzionalmente la figura di Raiden nei trailer promozionali, sostituendo il suo modello poligonale con quello di Snake per sviare stampa e consumatori. Non si trattava soltanto di una scelta estetica: il nome di Solid Snake era il principale richiamo commerciale del prodotto, e la sua presenza serviva a mantenere alta l’attesa. La scelta di mostrare Snake mentre il giocatore avrebbe controllato Raiden accentuava poi l’effetto sorpresa al momento del passaggio al gameplay, quando il personaggio amato si rivelava un imbroglio e quello nuovo risultava sconosciuto ai fan.

La struttura narrativa del gioco si apre con un prologo ambientato nel 2007, a bordo di un’imbarcazione, dove Solid Snake e Otacon lavorano per l’organizzazione no-profit Philanthropy. La loro missione è indagare sulla creazione di un nuovo Metal Gear, il RAY, trasportato segretamente dai Marines. L’infiltrazione, però, si conclude in modo catastrofico: Revolver Ocelot, parzialmente posseduto dal braccio trapiantato di Liquid Snake, tradisce Sergei Gurlukovich, affonda la nave e si impadronisce del RAY. Il passaggio dal prologo al 2009 introduce quindi il nuovo agente dell’unità di forza speciali FOXHOUND, Raiden, inviato alla Big Shell per salvare il Presidente degli Stati Uniti e gli ostaggi catturati dai Sons of Liberty.

Dietro la crisi degli ostaggi si nasconde un disegno più ampio. La messa in scena della Big Shell è orchestrata dai Patriots, organizizzazione segreta che controlla dall’ombra le sorti degli Stati Uniti e del mondo. L’operazione serve a testare la possibilità di esercitare un controllo capillare sui dati digitali e sulle informazioni, modellando la volontà e la cultura della società. Per questo motivo, la trama parte da un intreccio fittizio di azione politica per poi evolvere verso temi filosofici imprevedibili. Il gioco non si limita a presentare un conflitto tra terroristi e forze speciali: mette in discussione identità, memoria, percezione e libero arbitrio, portando il giocatore dentro una struttura narrativa che manipola anche la propria forma.

Le fasi finali sono quelle in cui la finzione si rompe in modo più evidente. L’intelligenza artificiale GW comincia a mostrare gravi errori di sistema a causa di un virus; il Colonnello Campbell pronuncia frasi insensate e interrompe la quarta parete, arrivando a invitare il giocatore a spegnere la console e a riflettere sulla natura irreale dell’esperienza. Il momento in cui il personaggio di guida abbandona il proprio ruolo e si rivolge direttamente all’utente rende visibile la costruzione narrativa: non è soltanto la storia a essere simulata, ma anche il rapporto tra videogioco e giocatore. Per questo, molti ritengono che l’opera sia stata all’epoca difficile da comprendere completamente, mentre oggi risultano più accessibili diversi suoi passaggi.

Accanto alla componente narrativa, il gameplay rappresentò un salto generazionale decisivo per il genere stealth. Sons of Liberty introdusse per la prima volta nella serie una visuale in prima persona utilizzabile liberamente per mirare con precisione, anche con proiettili tranquillanti. Attraverso questa prospettiva era possibile disarmare le guardie, distruggere le radio per impedire l’arrivo dei rinforzi, colpire gambe e braccia e fare a pezzi una quantità enorme di elementi dello scenario. L’ambiente non era più soltanto uno spazio da attraversare: diventava un sistema di oggetti interagibili, con conseguenze dirette sul modo in cui si affrontavano gli avversari.

Nel tempo, la rabbia giovanile per il cambio di protagonista si attenuò, trasformandosi nella consapevolezza che Sons of Liberty era più di un gran gioco, pur non privo di difetti. Il gioco era stato progettato per destabilizzare le aspettative, e il successo di pubblico non coincideva con la soddisfazione immediata di chi aveva comprato il titolo per rivedere Solid Snake. A distanza di anni, il lancio del 13 novembre 2001 viene ancora ricordato come un evento di transizione: un momento in cui il videogioco ha anticipato dibattiti su identità, scelta e controllo che sarebbero diventati centrali negli anni successivi. Il grande inganno di Kojima, con la sua campagna promozionale e il cambio di protagonista, resta una delle operazioni più riuscite nel rapporto tra aspettative del pubblico e direzione autoriale.

TAGGED:Hideo KojimaKojima ProductionsKonamiMetal Gear Solid 2PlayStation 2Raiden
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