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Queen’s Domain, recensione all’action RPG in prima persona sul solco di King’s Field

Redazione
Last updated: 13 Novembre 2026 6:13
Redazione
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8 Min Read
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Queen’s Domain riporta in primo piano una concezione del gioco di ruolo in prima persona che precede l’interpretazione più nota di FromSoftware. Il titolo di Freshly Baked Games, pubblicato da Future Friends Games su PC e console, ricalca deliberatamente labirinti, combattimenti metodici e paesaggi misteriosi e ostili, proponendo un’eredità videoludica senza nascondere le proprie origini.

Contents
Un territorio da decifrare senza indicazioniEndu, gemme del vento e nuove traiettorieCombattimento lento, distanze decisive

La formula era apparsa nel 1994, quando il primo King’s Field debuttò sulla PlayStation originale. Avventura in prima persona, strutture intricate, duelli regolati sulla distanza e territori poco rassicuranti: erano caratteristiche destinate a evolversi nel tempo e a influenzare molte produzioni successive. Queen’s Domain recupera questa impostazione a oltre trent’anni di distanza, con una realizzazione cominciata nel 2023.

Il progetto nasce dall’iniziativa di Eric e Bradley, due sviluppatori appassionati di videogiochi del passato, in particolare delle opere di FromSoftware e della serie The Legend of Zelda. Il risultato è un action RPG in prima persona che unisce il richiamo nostalgico a una struttura pensata per chi si muove liberamente nel territorio, senza obiettivi segnalati, mappe o itinerari imposti.

La vicenda comincia sulle coste di Neasied, isola sulla quale il protagonista arriva dopo un naufragio. La ricerca del padre scomparso lo conduce nel passato di quelle terre, fra antiche rovine e il mistero del risveglio di una regina. La spada Endu occupa un posto centrale nella storia e nella progressione: non è soltanto un’arma, ma uno strumento che cambia le possibilità di spostamento e permette di raggiungere luoghi apparentemente fuori portata.

Un territorio da decifrare senza indicazioni

L’isola di Neasied non ha un percorso prestabilito, non segnala gli obiettivi e non dispone di una mappa. Chi si allontana dall’accampamento iniziale deve quindi orientarsi guardando il paesaggio, individuando riferimenti e costruendo una rappresentazione mentale del luogo. La conformazione dell’ambiente è concepita per rewarding un’esplorazione attenta, nella quale la comprensione dello spazio diventa parte centrale dell’esperienza.

Collegamenti, passaggi nascosti, ramificazioni e scorciatoie permettono di raggiungere destinazioni lontane attraverso percorsi progettati con cura. Antiche fortificazioni, cripte, torri, templi e aree sotterranee formano una rete che il giocatore scopre direttamente, senza una sequenza di passaggi imposta. Una porta apparentemente chiusa può aprire la strada verso un’altra zona; una sporgenza troppo alta per essere raggiunta può diventare il punto d’arrivo di un percorso successivo.

Lo stesso vale per gli oggetti dalla funzione inizialmente oscura, che possono rivelarsi decisivi molto tempo dopo il ritrovamento. Freshly Baked Games utilizza la scenografia per suggerire possibilità senza renderle esplicite, con scheletri, oggetti e caratteristiche architettoniche come potenziali indicazioni. Gli scheletri distribuiti nell’ambiente non sono solo decorazione: la loro disposizione può segnalare un passaggio segreto. Anche la descrizione degli oggetti e i dettagli costruttivi degli spazi forniscono informazioni utili, senza trasformare ogni elemento insolito in un enigma da decifrare.

Questo metodo mantiene viva la curiosità perché non garantisce che qualsiasi elemento anomalo nasconda qualcosa. L’incertezza stessa diventa parte del ritmo dell’esplorazione. L’approccio richiama i primi King’s Field, ma mostra punti di contatto anche con il primo Dark Souls e con alcuni episodi della serie Metroid. La differenza risiede soprattutto nella libertà con cui lo spazio può essere interpretato: percorsi secondari, aree pericolose affrontate in anticipo e equipaggiamenti capaci di modificare il rapporto con lo scenario restano scelte del giocatore.

La libertà comporta anche qualche limite. Alcune indicazioni risultano poco leggibili e alcuni passaggi importanti si confondono con elementi puramente decorativi. L’assenza di riferimenti può rendere lievemente tediosa la ricerca, ma non si tratta necessariamente di difficoltà artificiale, perché l’identità del gioco si costruisce sulla conoscenza progressiva del territorio. Quando una deviazione secondaria rivela un collegamento inedito e una strada già percorsa mostra una soluzione prima invisibile, la soddisfazione deriva proprio dalla comprensione autonoma di ciò che il gioco non ha ritenuto necessario spiegare.

Endu, gemme del vento e nuove traiettorie

Se la distribuzione delle aree costituisce uno dei punti di forza del titolo, anche la progressione contribuisce a valorizzarlo. La spada Endu modifica radicalmente le possibilità di movimento e, grazie alle gemme del vento, consente scatti aerei per coprire distanze altrimenti impossibili. La funzione iniziale è limitata, ma l’acquisizione di nuove gemme permette di concatenare più scatti consecutivi, salire su piattaforme elevate, superare precipizi e individuare itinerari alternativi.

La meccanica rielabora la complessità degli scenari senza richiedere l’aggiunta di nuove regioni. Una sporgenza notata nelle prime ore può diventare accessibile molto più avanti; una struttura inizialmente percepita come parte del paesaggio può rivelare un ingresso nascosto. La progressione acquisisce perciò caratteristiche tipiche dei metroidvania, pur conservando la struttura di un RPG e l’organizzazione per aree tipica dei primi King’s Field.

L’esplorazione diventa progressivamente più dinamica perché gli spostamenti non dipendono unicamente dal reperimento di un passaggio. Richiedono invece di valutare distanze, altezze e traiettorie, scegliendo la combinazione di scatti più adatta al percorso. Non mancano inoltre armi con capacità particolari, capaci di ampliare ulteriormente le opzioni di movimento e di incoraggiare la sperimentazione anche al di fuori dei combattimenti.

Queste meccaniche non rendono superflua l’osservazione. Possedere un attrezzo non equivale a conoscerne automaticamente l’impiego migliore: lo sviluppo del personaggio e quello del giocatore avanzano in parallelo, mentre il protagonista diventa più potente e la conoscenza del mondo si approfondisce. Questa reciprocità rappresenta uno degli aspetti più riusciti del level design.

Combattimento lento, distanze decisive

Il combattimento è probabilmente l’elemento più controverso dell’opera. Chi si aspetta un sistema vicino agli action contemporanei deve misurarsi con un impianto in cui la rapidità di esecuzione conta meno della gestione delle distanze, della preparazione degli attacchi e della conoscenza degli avversari.

La struttura richiama direttamente i primi King’s Field, nei quali l’incontro con i nemimi non si riduce a una sequenza rapida di mosse. Il giocatore deve valutare l’avversario, scegliere il momento dell’attacco e considerare lo spazio disponibile per evitare di restare esposto. L’approccio conserva il metodo e la misura delle origini, anche all’interno di un’esperienza più ampia e meno lineare.

La combinazione fra esplorazione libera, endu e combattimento tradizionale rende Queen’s Domain un titolo di nicchia, costruito attorno a un’idea precisa: offrire al giocatore uno spazio da interpretare e uno strumento da comprendere, invece di guidarlo passo dopo passo. Il recupero delle soluzioni più antiche del gioco di ruolo in prima persona si accompagna così a meccaniche moderne per la progressione, pur mantenendo al centro la pianificazione e l’osservazione.

TAGGED:Action RPGFreshly Baked GamesFromSoftwareIndieKing's FieldQueen's Domain
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