Big Walk, recente gioco cooperativo sviluppato dallo studio australiano House House e pubblicato da Panic, è al centro di una polemica per l’utilizzo di strumenti di intelligenza artificiale non dichiarato, seppur in misura minima. Nonostante il riscontro positivo della critica e degli utenti, nelle ultime ore sono emerse critiche sul modo in cui il team ha inizialmente portato a conoscenza del pubblico il proprio ricorso a queste tecnologie.
La questione riguarda l’assenza iniziale di una dichiarazione pubblica, più che l’effettiva entità del lavoro svolto con l’IA. Secondo quanto ricostruito, House House ha utilizzato strumenti basati su modelli linguistici di grandi dimensioni (LLM) durante lo sviluppo del titolo in modo estremamente limitato, senza che ciò comportasse un impatto significativo sulla realizzazione del gioco o sull’esperienza dei giocatori.
Il caso è nato in occasione degli Independent Games Festival Awards (IGF). Alcuni membri della giuria hanno assunto una posizione rigida sull’intelligenza artificiale generativa e sugli LLM: diversi giurati hanno sottoscritto una dichiarazione contraria all’utilizzo di queste tecnologie, sostenendo che non avrebbero votato per giochi che ne avessero fatto uso.
In quel contesto è emerso che lo studio aveva effettivamente impiegato strumenti basati su LLM, seppur in proporzioni molto ridotte. House House aveva predisposto una dichiarazione al riguardo durante la candidatura all’IGF; la vicenda, però, è diventata di dominio pubblico soltanto successivamente. Il team ha quindi ampliato l’esposizione del caso tramite una nuova pagina FAQ pubblicata sul sito ufficiale del gioco.
Nella FAQ lo studio precisa di aver utilizzato gli LLM con moderazione, soprattutto nelle fasi finali dello sviluppo, per affrontare alcune difficoltà tecniche e risolvere determinati bug. Il ricorso è dunque circoscritto a problemi pratici emersi verso il completamento del lavoro, senza un impiego estensivo nelle altre fasi della produzione.
“In alcuni casi, alcuni frammenti tratti dalle risposte dei modelli linguistici di grandi dimensioni (LLM) sono stati copiati come punto di partenza, per poi essere modificati e integrati nel codice del gioco. Stimiamo che ben meno dello 0,1% del codice di Big Walk sia stato interessato da questo utilizzo e l’intelligenza artificiale generativa non è stata impiegata in nessun altro ambito durante la realizzazione del gioco.”
Una delle domande affrontate nella nuova pagina riguarda la piattaforma Steam. “House House ha spiegato di non aver inserito alcuna dichiarazione sull’utilizzo dell’IA nella pagina Steam di Big Walk perché, secondo quanto riferito dallo studio, la piattaforma non richiede di segnalare l’impiego di chatbot o strumenti utilizzati per la scrittura del codice.” Lo studio ha quindi motivato la scelta assunta, mentre la questione ha alimentato il dibattito sulla trasparenza verso il pubblico.
Resta, però, un punto riconosciuto apertamente dallo sviluppo. “Gli sviluppatori hanno riconosciuto come un errore l’assenza di una politica interna che regolamentasse l’utilizzo di queste tecnologie, impegnandosi a introdurre regole più precise per i progetti futuri.” L’assenza di una normativa interna ha quindi trasformato una pratica in apparenza marginale in una vicenda pubblica, spingendo House House a impegnarsi per una regolamentazione più dettagliata delle tecnologie nei lavori futuri.
La vicenda si è concentrata soprattutto sulla trasparenza e sul dibattito sull’impiego dell’IA nello sviluppo videoludico, più che sull’effetto concreto della tecnologia sul risultato finale. Big Walk resta un titolo caratterizzato da una forte personalità, enigmi brillanti e un’identità che lo distingue, accompagnata da un riscontro positivo da parte di critica e utenti.