GTA 6 dovrebbe arrivare sul mercato come un successo commerciale di portata straordinaria per il settore videoludico. Il kolossal di Rockstar Games non si limita infatti a riscuotere un vasto consenso tra i giocatori, ma punta a soddisfare anche le aspettative degli appassionati più esigenti.
A spiegare le ragioni di questa diffusione ampia e trasversale è David O’Reilly, ex artista di Red Dead Redemption 2 e dello stesso GTA 6. A suo giudizio, il merito appartiene soprattutto alla gestione del personale e alla scelta di mantenere nel tempo le competenze sviluppate internamente. Lo studio avrebbe così evitato il percorso ciclico di licenziamenti e successive riassunzioni che ha caratterizzato altre aziende del gaming.
«È molto semplice, in realtà», afferma O’Reilly. «Non sono entrati nel ciclo assumi/licenzia. Rockstar ha conservato quasi tutta la sua conoscenza istituzionale». Per l’artista, l’eredità di una compagnia videoludica costituisce «una questione importante nell’industria del gaming moderna».
La conservazione delle conoscenze, insieme al rapporto prolungato con programmatori e creativi, rappresenta un elemento che «Sony e Microsoft e tutti quei grandi publisher non comprendono, perché sono concentrati sui soldi. Non gliene importa nulla di creare giochi. Non illudetevi: non hanno alcun interesse nel creare prodotti videoludici», sostiene O’Reilly.
Il giudizio cambia quando l’ex artista passa a Take-Two, società proprietaria di Rockstar Games. «Take-Two ha compreso il valore di Rockstar e il suo enorme potenziale commerciale, garantendo allo studio una certa autonomia creativa». Lo studio costituisce per il gruppo una fonte di guadagno straordinaria e, di conseguenza, gode di una certa autonomia nella conduzione dei propri progetti creativi.