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Videogiochi

Crolli che trasformano gli scenari: THE FINALS punta sul futuro della distruttibilità

Redazione
Last updated: 24 Ottobre 2026 8:33
Redazione
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9 Min Read
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Nel corso degli ultimi vent’anni la grafica tridimensionale dei videogiochi ha compiuto progressi enormi: materiali sempre più credibili, illuminazione più raffinata e una quantità di geometria gestita in tempo reale impensabile fino a poco tempo fa. L’ingresso del ray tracing ha rappresentato uno snodo decisivo di questo percorso, avvicinando riflessi, ombre e illuminazione al comportamento effettivo della luce nel mondo reale.

Contents
Una tecnologia con un passato illustre ma confinatoCome cambia la distruzione con DynamismBlast Waves, reazioni a catena e macerie dinamicheDove la simulazione si ferma

Un aspetto degli ambienti 3D, però, non ha tenuto lo stesso passo: la distruttibilità. Mentre la resa visiva faceva salti in avanti, la capacità degli scenari di reagire alle azioni del giocatore è rimasta indietro, almeno come velocità di evoluzione.

Una tecnologia con un passato illustre ma confinato

La storia della distruzione ambientale nei videogiochi è punteggiata di titoli che hanno stabilito nuovi traguardi. Nel 2009 Red Faction: Guerrilla presentò un sistema in grado di calcolare cedimenti strutturali non prestabiliti, mentre Battlefield: Bad Company 2 trasformò la demolizione in uno strumento tattico, capace di rimodellare il level design nel pieno degli scontri. Più di recente Teardown ha dimostrato cosa può fare un mondo voxel quasi interamente demolibile, e numerose tech demo hanno promesso simulazioni fisiche di grande impatto, finitesi però raramente dentro giochi effettivamente in vendita.

Il problema è che queste conquiste sono rimaste chiuse nei singoli titoli che le hanno introdotte, senza diventare un patrimonio condiviso dall’intero settore. I motivi sono concreti: costi di sviluppo molto alti, il rischio concreto di compromettere il gameplay e la necessità di CPU sempre più potenti hanno frenato la diffusione della distruttibilità. A cambiare le carte in tavola è arrivato THE FINALS, o meglio il suo aggiornamento Dynamism, con cui “Embark ha deciso di affrontare il problema alla radice, introducendo nuove soluzioni fisiche che cambiano il modo in cui gli edifici cedono e si trasformano durante la distruzione”.

Come cambia la distruzione con Dynamism

THE FINALS è uno dei rari sparatutto moderni che ha costruito una parte consistente della propria identità proprio attorno alla demolizione degli scenari. Già dal lancio i giocatori potevano alterare in modo significativo la geometria degli edifici: pavimenti sfondati, pareti eliminate e percorsi che assumevano una forma completamente diversa da quella di inizio partita. A differenza di molti altri titoli, la distruzione non si appoggia soltanto ad animazioni predefinite: il gioco adotta una simulazione fisica che considera i legami tra i componenti degli edifici e ne calcola il comportamento. La simulazione gira sui server, così tutti i partecipanti condividono la medesima versione dell’ambiente, indipendentemente dalla potenza del proprio computer.

La novità centrale di Dynamism è la simulazione dei cedimenti progressivi. In precedenza, quando una porzione di edificio perdeva il proprio sostegno, tendeva a staccarsi e precipitare. Ora può restare parzialmente agganciata alla struttura, piegandosi o oscillando sotto il proprio peso. Embark è riuscita in questo introducendo collegamenti fisici che agiscono come cerniere, permettendo alle parti danneggiate di ruotare attorno ai punti ancora in contatto con la struttura.

Le conseguenze pratiche sono immediate. Un pavimento raggiunto da un’esplosione può, per esempio, abbassarsi da un solo lato e diventare una rampa che collega due piani; una parete può restare appesa e continuare a muoversi prima del crollo definitivo. Quando anche gli ultimi legami cedono, l’elemento si stacca e completa la propria caduta.

Rispetto al passato, queste configurazioni non richiedono animazioni predisposte per ogni evenienza: il movimento scaturisce dalle condizioni fisiche della struttura e dai collegamenti superstiti, così colpire lo stesso edificio negli stessi punti può produrre esiti differenti. Questo non vuol dire che il motore riproduce la deformazione autentica di ogni materiale: una parete che sembra flettersi è in realtà formata da più pezzi collegati che ruotano l’uno rispetto all’altro. Una scelta che garantisce comportamenti credibili senza dover calcolare tutte le proprietà meccaniche di cemento e acciaio, una semplificazione indispensabile per portare avanti questi calcoli in tempo reale.

Sul piano del gameplay l’effetto è concreto: un pavimento inclinato può trasformarsi in un passaggio inedito e una parete mezza crollata può offrire riparo improvvisato. La distruzione non si limita più a togliere pezzi dallo scenario: può convertirli in risorse sfruttabili dai giocatori. Anche le strutture sospese traggono vantaggio dall’approccio, potendo oscillare quando vengono colpite, mantenendo i legami con i propri sostegni e rispondendo alle forze esterne. Il risultato complessivo è un ambiente che continua a mutare forma mentre la battaglia è ancora in corso.

Blast Waves, reazioni a catena e macerie dinamiche

Dynamism porta in campo anche le Blast Waves, onde d’urto che permettono alle esplosioni di interagire in modo più diretto con lo scenario. Nella tradizione videoludica, un’esplosione applica danni e forze a quanto ricade entro un certo raggio. Il nuovo sistema allarga queste interazioni: le onde d’urto possono spostare detriti e oggetti, deformare alcune pareti e perfino spezzare gli alberi.

La funzione è stata integrata con diversi esplosivi ed equipaggiamenti già presenti nel gioco, quindi non riguarda soltanto eventi ambientali particolari: anche le armi in uso quotidiana tra i giocatori possono generare effetti fisici più articolati. Va chiarito che non si tratta di una simulazione completa della propagazione della pressione nell’aria, bensì di un sistema che estende le conseguenze delle esplosioni a un numero superiore di elementi dello scenario, rendendo le interazioni più convincenti.

Crescono anche le reazioni a catena, su cui Embark lavorava già con Smooth Destruction. Una struttura in caduta può urtare altri elementi, danneggiarli e innescare cedimenti ulteriori: le conseguenze di un’esplosione possono quindi proseguire oltre il danno iniziale, attraverso movimento e collisioni delle parti dell’edificio. Si pensi a una porzione di soffitto rimasta momentaneamente appesa: un secondo impatto può toglierle gli ultimi sostegni, farla precipitare su un’altra struttura e innescare un nuovo crollo. È proprio questa capacità di concatenare eventi fisici diversi a rendere la distruzione meno prevedibile e più interessante.

Arrivano infine le Dynamic Debris Piles, che consentono alle macerie di accumularsi dando origine a superfici percorribili. Di norma i frammenti prodotti dalla distruzione pesano sulle prestazioni, perché ogni oggetto fisico richiede calcoli per collisioni e movimento: per questo molti giochi li eliminano in fretta o li riducono a elementi puramente scenografici. Con Dynamism, invece, gli accumuli di detriti possono entrare nella geometria calpestabile, generando coperture, ostacoli o passaggi inediti. Un edificio crollato può così lasciare una massa di rovine che modifica, in modo permanente o almeno per una parte della partita, il modo in cui i giocatori attraversano quella zona.

Il dettaglio più rilevante è che le tre tecnologie operano congiuntamente: un’esplosione danneggia una struttura, il suo cedimento provoca collisioni successive e le macerie che ne derivano ridisegnano lo spazio in cui si continua a combattere. È proprio questa interazione tra sistemi differenti a costituire uno dei risultati più significativi dell’aggiornamento.

Dove la simulazione si ferma

Nonostante i progressi, THE FINALS resta distante da una simulazione fisica totale. Gli edifici continuano a essere formati da elementi predisposti alla distruzione e non è possibile demolire liberamente ogni singola porzione di materiale, come invece accade nel mondo di Teardown.

TAGGED:distruttibilitàDynamismEmbarkshootersimulazione fisicaThe Finals
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