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Perché il primo Grand Theft Auto divenne un open world?

Redazione
Last updated: 14 Ottobre 2026 0:20
Redazione
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3 Min Read
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Chi ha messo mano al primo Grand Theft Auto, pubblicato nel 1997 con la sua caratteristica visuale dall’alto, ricorda la libertà di vagare per la città seminando il caos senza nemmeno curarsi delle missioni. Eppure quel mondo aperto, poi diventato l’identità stessa della serie, non era affatto previsto inizialmente: nacque da una scelta pratica degli sviluppatori, rivelata durante un panel della Scottish Game Developers Association.

Contents
Un gioco lineare con menu e missioni da selezionareLa pigrizia dei programmatori e l’ispirazione da Die HardLa paura del confronto grafico con Driver

Un gioco lineare con menu e missioni da selezionare

Secondo quanto raccontato da alcuni degli autori del gioco, all’epoca attivi in DMA Design — lo studio che oggi conosciamo come Rockstar North — il primissimo capitolo della saga venne pensato come un’esperienza completamente diversa da quella poi arrivata nei negozi.

“Gli sviluppatori di DMA Design hanno spiegato in un panel della Scottish Game Developers Association che il gioco era nato come titolo lineare”. Il progetto originale prevedeva infatti un menu attraverso cui scegliere le varie missioni, secondo uno schema classico e del tutto tradizionale per l’epoca.

La pigrizia dei programmatori e l’ispirazione da Die Hard

Il punto di svolta arrivò dal reparto tecnico. “Il capo programmatore Keith Hamilton e il suo team non avevano voglia di studiare un’interfaccia utente per il passaggio tra missioni”. Da quella riluttanza nacque una soluzione alternativa: al termine di ogni missione il giocatore poteva muoversi liberamente nella mappa e prendere il nuovo incarico rispondendo a un telefono pubblico.

“L’accettazione delle missioni tramite telefono fu ispirata al film Die Hard”, il celebre action con Bruce Willis. In sostanza, quella che sarebbe diventata la firma distintiva della serie affonda le radici nella volontà di risparmiare lavoro: il mondo aperto non fu una visione creativa, ma una conseguenza pratica delle scelte del team.

La paura del confronto grafico con Driver

Dal panel è emerso un altro retroscena legato al periodo dell’uscita. Il team di DMA Design guardava con preoccupazione a Driver, ritenuto un prodotto superiore sotto il profilo puramente visivo, e temeva che un confronto diretto avrebbe penalizzato il proprio gioco.

“Il team temeva il confronto grafico con Driver e per questo pubblicò una demo su Official PlayStation Magazine”. La mossa si rivelò vincente: la versione dimostrativa distribuitia tramite la rivista permise a un vasto pubblico di provare il gioco in anteprima, e il passaparola che ne seguì lo rese incredibilmente popolare, contribuendo a lanciare un franchise destinato a diventare un fenomeno globale.

TAGGED:DMA Designgrand theft autogtaopen worldretrogamingRockstar North
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